Thursday, September 15, 2011

Trampa de Tobogán + Romper la Mente


La lista de este septiembre (2011) no solo dejo decks muy mal heridos (plantas, six samuráis) y a unos cuantos mas muy bien parados (Lightsworns, twilight) si no que también trajo consigo uno nuevo integrante de la familia TOP y estamos hablando de los decks Agents, cambiando por completo los tiers y las listas de torneos. Pero no solo eso, la lista, que en mi opinión ha sido una de las más comentadas en mucho tiempo, cambio por completo el metagame esto debido a la liberación y prohibición de varias cartas poderosas.

Es así como el formato de cinco sets y un monstruo acabo, pues la lista nos dejó Heavy Storm, además de liberar al typhoon, con lo cual nuestra vieja y empolvada Starlight Road vuelve al ruedo en plan grande. Pero sin duda alguna la liberación de la Heavy Storm causo un impacto directo en el número de cartas en la mano de cada jugador y es allí en donde entran las dos cartas que hoy analizaremos.

En primer plano esta la Trap Dustshoot carta que paso a ser main deck en la mayoría de mazos, la cual desbalancea el duelo de manera brutal, el hecho de que sea una 1x1 no refleja la dimensión y el poder de esta carta. El punto más fuerte de la Dustshoot es el control que le otorga al duelista que la ha logrado activar, pues la mayoría de las veces se ejecuta en primer turno, no solo regresando al deck al monstruo más peligroso, si no que también dando la opción de analizar de manera rápida la mano entera del oponente, dejando así el duelo completamente a favor del propietario de dicha trampa. Dustshoot en primer turno es casi el duelo asegurado y en este formato la posibilidad de que esto suceda es mucho mayor pues la Pot of Duality fue reimpresa y esta nos adelanta tres turnos para así encontrar la Dustshoot y comenzar el duelo con muchísimo control. En el OCG la mayoría de los decks TOP llevan la Trap Dustshoot de main, si no es que todos y es que el poder que otorga esta trampa es incalculable. He de allí mi lema “Trap Dustshoot de primer turno, cedo GG” XD.

Ahora bien si la Trap Dustshoot no es suficiente para que tengas e control completo de un duelo Konami nos puso a dos la tan famosa carta Mind Crush, la cual se ha convertido en el main y side deck preferido de muchos duelistas y es que si de algún modo llegas a encadenar la Dustshoot con la Mind Crush pasaras a formar parte del club de “te gane casi sin pegarte” XD.

El ruling de la Mind Crush dice que si el oponente tiene una o más copias en la mano de la carta declarada las tendrá que tirarlas al cementerio, de lo contrario el dueño de la trampa descartara una carta al azar. Pero no es solo el hecho de tirarle la mano, si no que si el oponente no tiene la cantidad máxima de copias en el cementerio (3) y al activarse la Mind Crush tira solo una o dos de las copias el dueño de la trampa estará en su derecho de exigir ver la mano al oponente para verificar si en efecto no tiene las demás copias, lo cual nuevamente nos dará el control del juego, pues tendremos un panorama mucho más amplio de las jugadas del adversario. Lo mismo ocurre al activar la trampa y no atinarle a la carta declarada, el oponente está en la obligación de mostrarnos la mano para checar que todo está en orden, lo cual nuevamente nos dará ventaja, siendo por lo regular la carta tirada de la propia mano un draw muerto.

Pero la Mind Crush no solo es un bolado a ver si le atinamos a alguna carta, si no que en el formato actual los decks tier suelen agregar de manera constante cartas del deck a la mano y es allí donde la Mind Crush obtiene su verdadero valor.

Quitarle a un Agente su Venus que obtuvo por efecto de la Tierra es una jugada muy común hoy en día, activar Mind Crush después del efecto de Sangan, después de una señal de humo o incluso después del efecto de un XX-Sable Dark Soul son jugadas que nos pueden dar una victoria categórica.

Es así como el actual formato se esta construyendo, con cartas que se rezagaron debido a la clase de metagame que existía, pero que con la salida de la nueva lista cobraron un valor muy grande y en ocasiones pueden ser la clave entre una derrota horrenda o una victoria esplendorosa.

2 comments:

  1. muy buen articulo~ claro que en este meta Trap dustshoot y mind crush son cartas esenciales, y la manera en la que se usan distingue a un jugador pro de un amateur, pues realmente ambas cartas dependen de mucha skill. claro que si abres dustshoot lo mejor seria activarla durante la draw phase y ver todo... pero en caso de no ser asi, el momento tiene que ser el preciso, para crear desventaja al opponent o simplemente detener alguna jugada. por ejemplo activar tu dustshoot después de una duality para regresar lo que tomo[mind crush tambien es mas jugable ahora por el aumento en uso de Pot of duality], o encadenarla a algún efecto que invoque algo de manera especial de la mano, por ejemple XX-Saber Boggart Knight o Fabled raven en dark worlds y fabled.

    también es claro que ambas cartas son muy poderosas por si solas pero la combinación de ambas representa, si no un juego asegurado, un 80% de que asi sea.

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  2. Hola Fuck yeah Cards! rayos estabas bien inspirado verdad cuando nombraste el Blog, en buena onda te lo menciono, realmente esas cartas para mi eran como dicen los netdeckeadores puro relleno, pero realmente las cartas tienen lo suyo y mas que eso, ya que se han hecho brutales con su toque antimeta, cosa que estamos viendo muy seguido ya la idea parece que no es jugar con meta, porque todo mundo anda en busca de limitar al oponente, pero lo impresionante de estas cartas creo que radica en que Konami, las halla semi-liberado de verdad algo le pasa, para ser tan espantoso el juego, viejo muy buen aporte, me encanto tu post y su curioso Nombre XD. a ver cuando me hago el mio XD.

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